תיאטרשת

ארז מעין

תיאטרשת

פרפורמנס במרחב הוירטואלי

בשנת 1957 חוקרים במעבדות בל (Bell) יצרו התקן חדשני שהיה מסוגל להמיר אותות דיגיטליים לסיגנל חשמלי (אנלוגי) ולהיפך. המכשיר אפשר לראשונה תקשורת בין מחשבים והוא נקרא "מודם" (קיצור של modulator–demodulator). הייתה זו ההתחלה של מה שלימים יכונה "אינטרנט". מאז ועד תחילת שנות ה-90 של המאה העשרים האינטרנט שימש בעיקר מוסדות צבא ואקדמיה שתיקשרו במספר מערכות רשת נפרדות, עד שבשנת 1991 הומצאה ה-"World-Wide-Web", אשר ביססה תקשורת מסוג חדש בין אזרחי כל העולם. כעבור שנתיים בלבד נערך הניסיון הראשון לקיים "תיאטרון" ברשת.

בשנת 1993 הועלה "Hamnet" בפלטפורמת IRC (צורה מוקדמת של צ'אט טקסטואלי מרובה משתתפים, ר"ת של internet reality chat) ע"י סטיוארט האריס (Harris) וחברים נוספים. Hamnet היה מעין תסריט גנרטיבי, פארודי ומקוצר למחזה השייקספירי "המלט" (1599-1602) שנכתב במשותף ע"י אווטארים1 שונים והוצג בזמן אמת בפני קהל גולשים.2 שם המופע, מלבד היותו שמו של בנו הצעיר של ויליאם שייקספיר שנפטר בטרם עת,3 הוא גם שיבוש מכוון לשם המחזה המפורסם ביותר של המחזאי האנגלי, שיבוש שמורכב משתי מילים: ham, כינוי לחובבי רדיו, ו-Net, האינטרנט. זו היתה למעשה ראשיתו של מה שיקרא לימים "תיאטרון וירטואלי" או בתרגום לעברית –תֵּיאַטְרֶשֶׁת.4

screen1

צילום מסך - http://www.hambule.co.uk/hamnet/hscript.htm

מהו תֵּיאַטְרֶשֶׁת?

בשני העשורים מאז Hamnet התקיימו מספר רב של אירועי רשת שיכולים להתכנס תחת הקטגוריה החדשה הזו ויוצרים החלו סוקרים את האפשרויות הגלומות במדיום החדש תוך שימוש באסטרטגיות דרמטורגיות ופנומנולוגיות חדשות של הרשת לכינון אירועי תיאטרוני. הלן ואלרי ג'יימיסון (Jamieson), מחלוצות החוקרים והיוצרים בשדה זה, מגדירה את התֵּיאַטְרֶשֶׁת כ"מופע חי המנצל טכנולוגיות אינטרנט בכדי לקבץ פרפורמרים רחוקים בזמן אמת בפני קהל מרוחק או קרוב".5 השדה הנרחב של התֵּיאַטְרֶשֶׁת יכול להתקיים בכל פלטפורמת רשת שמאפשרת תקשורת ישירה בין אנשים - במרחבי מציאות מדומה, רשתות חברתיות, וכן באתרים ייעודיים מסחריים ופרטיים. מאז הועלה Hamnet לראשונה, יוצרים רבים החלו סוקרים את האפשרויות הגלומות במדיום החדש תוך שימוש באסטרטגיות דרמטורגיות ופנומנולוגיות חדשות של הרשת לכינון אירועי תיאטרוני. כך לדוגמה Second-Life Shakespeare Company (או בקיצור SLSC) קיימה בסוף שנות ה-2000 הצגות-רשת חיות של מחזות שייקספיריים באמצעות אוואטרים במרחב הוירטואלי של 6Second Life, ואילו ה-Royal Shakespeare Company הפיקה את Such Tweet Sorrow, עיבוד בן 6 שבועות לרומיאו ויוליה השייקספירי, כאשר הדמויות תקשרו ביניהן (ועם הקהל) דרך הרשת החברתית של טוויטר.7

מהפך בהגדרות של "מופע"

מאז שנות ה-80 הלך והתבסס שיח ענף על השפעת הטכנולוגיה והרשת על החברה, האדם והאמנות;8 ניכר כי האמנויות השונות (ספרות, ציור, מוסיקה, קולנוע), כמו שאר תחומי החיים, הושפעו באופן משמעותי מהרשת וסיגלו אופני יצירה ותצורות תצוגה חדשים. גם אמנות התיאטרון - אשר מאז ומעולם הושפעה מטכנולוגיות חדשות, מה"דאוס אקס מכינה" היוונית ועד מופע המולטימדיה העכשווי - מיהרה לקבל לתוכה את האפשרויות החדשות של הרשת באופן שהשפיע מהותית הן על הצורה והן על התוכן. אלא שמהות הטכנולוגיה המהווה את הצורה החדשה מציעה למעשה מהפך פרדיגמטי בהגדרות של "מופע" ומעלה שאלות לגבי מימד החִיּוּת (liveness) שהנה חלק אינהרנטי ובלתי נפרד מהמושג. בתֵּיאַטְרֶשֶׁת מתפרק הצימוד הפרפורמטיבי, הכמעט אכסיומטי, של נוכחות פיזית במרחב פיזי משותף בזמן הווה של צופה ופרפורמר.

אם כן, כיצד מרחב הרשת יכול להיתפס כמרחב פרפורמטיבי, כזה המסוגל להכיל בתוכן מופע? בלימודי המופע (performance studies) מקובל לבחון כל התנהגות, אירוע או פעולה אנושיים במושגים של פרפורמנס או performativity (מופעיות). חוקר הפרפורמנס מרווין קרלסון (Carlson) טוען כי כל גילום של תפקיד חברתי הנו פרפורמנס וכי כל אינטראקציה בין סובייקטים יוצרים מצב פרפורמטיבי המדמה תיאטרון. לטענתו, עצם הקיום של קהל הצופה בפעולה, ללא תלות במידת הטבעיות שלה או בזיהויה כגילום דמות, פעולה המוצגת בכל מקום, לא-קונבנציונלי ככל שיהיה, הופך פעולה זו למופע תיאטרוני.9 האינטרנט מהווה גם הוא מרחב שכזה, שבו סובייקטים מזמנים לעצמם את תנאי ההופעה ומשמשים זה לזה כקהל.10 כך הדבר ברשת החברתית, בבלוגים, ביוטיוב, במשחקי תפקידים אונליין (second life, world of warcraft) וכדומה; בכולם, הסובייקט מציג אל מול קהל או צופה מנגד באחר המציג את עצמו, בשרשרת אינסופית של ממסר תקשורתי, בעל אפיוני תקשורת ייחודיים המאפיינים ומאפשרים פרשנות בתוך עולם המשמעויות ההרמנויטי של הרשת.

המרחב הוירטואלי מהווה אם כן מסגרת שבה שאלה מהווה "במה" – מסגרת המאפשרת ביטוי והבלטה של פעילות אנושית (בין אם מסחרית, מדינית, אישית או קהילתית), שנערכת ומוצגת בפני קהל – קהל גולשי הרשת. נכון לומר אפוא, כי למרות היעדר גוף פועל בפני מבט חי, ולמרות המימד ה-א-סינכרוני באינטראקציה הרשתית (אין בהכרח סינכרון מוחלט בין יצירת המסר וקליטתו), האדם המצוי ברשת חווה ומייצר פרפורמנס חברתי באופן יומיומי, רציף, וולונטרי. בתוך המרחב הזה, התֵּיאַטְרֶשֶׁת יכול בקלות להתקבל כאותו פרפורמנס חברתי, אלא שהוא מבקש להגדיר עצמו כפרפורמנס מסוג מובהק יותר - בתור תיאטרון או פרפורמנס אמנותי.

בהקשר זה, ריצ'ארד שכנר (Schechner) מבחין בין "מופעיוּת" (במושגיו 'as performance'), שהיא צורת סיווג כללית של תופעות תרבותיות, לבין "היות מופע" (במושגיו 'is performance'), שהוא זירת פעולה ספציפית המתקיימת בתוך מכלול הפעילויות והאינטראקציות האנושיות, ובה מתורגלים דפוסים החוזרים על עצמם ונעשים תוך מודעות להיותם מופע.11 אמנם הגבול בין קטגוריה מוכללת של "מופעיות" לבין "היות מופע" אינו בהכרח מובחן, אך קיימות פעילויות תרבותיות שניתן בבירור לייחס להן דפוסים חוזרים ומודעות, בגדר מופע תחום בתוך המכלול הפרפורמטיבי. המובחנות ביותר הן אלו השייכות באופן מודע ומתוכנן למופע האמנותי – לתיאטרון ולסוגי מופע אחרים, המהווים מסגור תרבותי מוכר לייצוג דימויים בפני קהל. התֵּיאַטְרֶשֶׁת אם כן, מתמקם במרחב שמאפשר כאמור מופעיות, ובתוכו מקיים מופע מובהק, או במושגיו של שכנר: "היות מופע".
התֵּיאַטְרֶשֶׁת נענה בנקל גם להגדרות קלאסיות יותר של תיאטרון, כמו לדוגמה הגדרתו המפורסמת של אריק בנטלי: "A מגלם את B בזמן ש-C צופה בו"12 או זו של פיטר ברוק: "אפשר להתייחס לכל חלל ריק כאל במה עירומה. אדם חוצה חלל ריק ובה בשעה אדם אחר צופה בו. זה כל מה שנחוץ לקיום של אירוע תיאטרוני".13 חלל הרשת, ה-Cyberspace, הנו "חלל ריק" שכזה - בו בני אדם מסוגלים לפעול האחד אל מול מבטו של השני בזמן אמת, תוך. הדוגמה הברורה היא מרחב במת תיאטרון הGlobe הוירטואלית ב- Second Life (ב-SLSC) ובאופן מובהק פחות אך עדיין מוחשי למדי על "במת" ה-Feed של הרשת החברתית (ב-Such Tweet Sorrow) או "במת" הצ'אט (ב-Hamnet).י14

עם זאת, התֵּיאַטְרֶשֶׁת מתרחש במרחב ייחודי, שונה מן התיאטרון הקלאסי: במת הרשת אינה מרחב במובן של "היות במקום מסויים" אלא מרחב תיאורטי ותודעתי בו המשתתפים והצופים חסרי הגוף הפיזי נוכחים באותו הזמן בתוך חוויה משותפת. מרחב הסייבר מאפשר תקשורת מיידית אשר חוצה מרחקים גיאוגרפים ומחברת בין פרפורמר לבין צופים מרוחקים ומייצר מימד בו כולם מצויים בזמן אמת תוך ביטול המרחק ביניהם. כך, מתהווה נוכחות פנומנולוגית דואלית: האדם (קהל או פרפורמר) נוכח פיזית במקום מסויים ונוכח וירטואלית במקום אחר, בעוד תודעתו נטועה בשני המרחבים בעת ובעונה אחת. בזאת, מתבטלת תחושת הצפיפות המוכרת בתיאטרון, ובכל זאת נותרת חווית הצפייה במשותף, בקהילה, אלא שחוויה משותפת זו הנה בעלת מאפיינים ייחודיים המבדילים אותה ממופע במרחב פיזי, ויש לדרוש במידת חִיּוּתה ביחס לחִיּוּת כפי שמוכרת לנו מהעולם הפיזי.

מופע "חי"?

ההגדרה המקובלת למופע חי מתבססת על היותו נשמע/נצפה בזמן התרחשותו, והוא נתפס כ"אמיתי" לעומת מה שאינו חי ומתאפיין ע"י ייצוג שניוני ומלאכותי של ה"אמיתי" (למשל הקלטה, צילום או כל ייצוג מתווך מדיה אחר של מקור). התֵּיאַטְרֶשֶׁת מאתגר את תפיסת ה'חי' בשני מובנים – ההווה הוירטואלי (שהנו מעין מיזוג בין 'חי' ל'מוקלט') והתיווך המדיומלי שמבזר את הנוכחות המשותפת.

הייצוג הרשתי הנו תמיד ייצוג שניוני המועבר על ידי תיווך טכנולוגי (בין אם מצולם, מוקלט או כתוב), ומכאן שהתֵּיאַטְרֶשֶׁת הנה צורה פרפורמטיבית שבה האינטראקציה בין צופה/פרפורמר אינה ישירה אף פעם, לפחות לא במושגים מקובלים, ומכאן שמציעה מעין החִיּוּת מסוג חדש. 'חי', אבל לא ישיר. דוגמה מעניינת לכך הם סדרת מופעי הסטנד-אפ Hangout Comedy Club15 שהתקיימה בפלטפורמת הרשת Google+Hangout, המאפשרת שיחת וידאו מרובת משתתפים. המופע מאפשר לקהל לבחור "front-row-seat", כלומר להיראות בווידאו על המסך ובהתאם למוסכמות הז'אנר להיות קהל פעיל בתגובות ביניים או כמושא ללגלוג, או לבחור "back-row-seat", כלומר לצפות בלבד ללא יכולת להיראות או להגיב. במקרה זה, הצופים ב-front row seat קיימו סימולציה של נוכחות משותפת, באופן שמקביל הלכה למעשה לנוכחות פיזית משותפת. המרחב הייחודי של הרשת, כפי שתואר, מציע מעין נוכחות משותפת במרחב וירטואלי משותף, אשר יכולה ליצור חוויה של אינטראקציה אינטרסובייקטיבית בזמן הווה, כפי שניתן לחוש בכל שיחת skype. כך נוצר מעין 'חי' ייחודי. 'חי' לא 'חי'. 'חי' במרחב וזמן סייבר.

התֵּיאַטְרֶשֶׁת מייצר אפוא פנומנולוגיה חדשה הקושרת בין ה'חי' ל'מוקלט' ומשייכת את שניהם לממד ייחודי של חַיּוּת, בהווה וירטואלי בעל תכונות ייחודיות של התפרשות בזמן (המופע אינו מוגבל ל"זמן במה"), אי-רציפות (העדכון אינו בהכרח רציף אלא מעת לעת), א-סינכרוניות (למשל ברשתות חברתיות אקט נשלח לאחר יצירתו ומתקבל רק לאחר שליחתו), וכן הישארות בנצח (כל אקט תקשורת נותר כתיעוד של עצמו ותקף גם לצפייה מאוחרת). במופע Such Tweet Sorrow לדוגמה, המופע התפרש לאורך חמישה שבועות של ציוצי טוויטר וכל ציוץ תועד ונותר כמעין גַּלְעֵד לעצמו-שהיה, אלא שהוא זהה לצורתו ה'חיה' או ההווָה מבחינה אסתטית (להבדיל מהשוני של הצגה מוקלטת מהצגה חיה– אין שום הבדל בין ה"מופע" המקורי לזה המוקלט או המתועד).

זמן הסייבר הנו זמן כלאיים חדש אשר קורא תגר על ההגדרות המקובלות של המופע ה"חי". אם בעבר המושג חייב חשיפה לא מתווכת לאירוע בעת התרחשותו, התקשורת האינטרנטית מציעה התבוננות מחודשת על המושג, וחוקרים כמו פיליפ אוסלנדר (Auslander) וסטיב דיקסון (Dixon) טוענים כיום כי 'חי' הוא ביטוי המתאפיין באינטראקציה בזמן אמת ואינו תלוי באובייקט עצמו, אלא בצורת ההתנסות של הצופה, אשר יכולה להתקיים גם ללא נוכחות המגולמת בגוף. מכאן שהתפיסה של משהו כ'חי' תלויה במידת האינטראקטיביות שלו עם הצופה, קרי מידת יכולת השפעתו על ההתרחשות ההווית. יתרה מכך, האינטראקציה עצמה לא מהווה הגדרה מספקת ל'חי', אלא היא נוצרת שנוצרת דרך הירתמות תודעתית לקבלה כחיה, כ"הווה", והיא אינה תלויה במאפייני האובייקט, במדיום, ביכולת התגובה בזמן אמת או במאפיינים אנתרופומורפיים.16 'חי' הוא פשוט מה שהצופה מוכן לקבלו ככזה. על פי הגדרה זו יכולים להתקיים מודלים של חִיּוּת באינטראקציות וירטואליות ולעיתים אף עם גופים לא אנושיים כגון מכונות או אלגוריתמים. על אחת כמה וכמה במקרה של מופעי-הרשת, שהנם אינטראקציה פרפורמטיבית מתווכת מדיה בין אנשים.

screen3

צילום מסך - https://twitter.com/julietcap16

לקראת מושג חדש של מופע

מסתמן אפוא, כי הדיון בשיח הפרפורמנס סביב 'חי' או 'מוקלט', 'מוחשי' או 'וירטואלי', הנו פרוץ ומורכב. כפי שטען שכנר: הפרפורמנס מתנגד לכל סוג של הגדרה ובאופן אינהרנטי הנו במרחב 'בין לבין' (In between), כך שלא ניתן למסגרו באופן מוחלט. התֵּיאַטְרֶשֶׁת הוא צורה פרפורמטיבית חדשה שמעלה איתה שורה של פוטנציאלים ומושגים חדשים של מופע, המאתגרים את אלו הקיימים בשיח הפרפורמנס ומציע למעשה הרחבה של הגדרת המדיום התיאטרוני והמופע החי.


ארז מעין הוא יחיד 1979, שחקן, מעצב ויוצר רב תחומי. בוגר הסטודיו למשחק מיסודו של יורם לוינשטיין ונמנה היום על סגל המורים. כיום שוקד על עבודת הדוקטורט שלו בתחום הפרפורמנס באוניברסיטת תל אביב. שיחק בהצגות שונות, יצר והשתתף בעבודות מיצג בפסטיבלים וגלריות לאמנות, עיצב תפאורה ותלבושות להצגות בתיאטרון הבימה, תיאטרון אורנה פורת ובתי ספר למשחק. 

* תמונת המאמר בדף הבית: Sébastien Thibault

 


1. מעניין בהקשר זה השימוש במילה אווטאר. מקור המילה הוא מסנסקריט, והיא מפורשת כירידה ממצב של יישות עליונה למצב של אדם – אלים הינדים מתגלמים כאווטארים ביורדם לפני האדמה. והרי מה הוא השחקן אם לא התגלמות בשר ודם של ישות מיתית – הדמות?

2. ה"הצגה" התקיימה לפי תסריט, אך היות ומדובר בשיח רב משתתפים ברשת שמתהווה בזמן אמת – ישנו שוני (מצחיק ביותר לרוב) בין התסריט המקורי לביצוע הסופי. (קישור לתסריט המקורי ; קישור לפרוטוקול המופע שהתקיים)

3. המנט שייקספיר (1596-1585) היה בנם של וויליאם שייקספיר ואן האת'ווי, אח תאום לג'ודית, ואח צעיר לסוזנה. דיון מרתק ניטש בין חוקרי דרמה לגבי הקשר בין פטירתו בטרם עת שלהמנט שייקספיר וכתיבת המחזה המלט. להרחבה בנושא ראו למשל:

Greenblatt, S. (2004)."The death of Hamnet and the making of Hamlet". New York Review of Books, 51, 42-47.‏

Wheeler, R. P. (2000). "Deaths in the family: the loss of a son and the rise of Shakespearean Comedy". Shakespeare Quarterly, 127-153.‏

4. תֵּיאַטְרֶשֶׁת - הלחם המילים תיאטרון ורשת. היות ומדובר בצורה חדשה, טרם התבסס שם מאפיין אחד וחוקרים ואמנים רבים רבים ניסו לְשַׁיֵים אותה (בין השמות שהוצעו:intermedial performance, virtual theatre, cyberdrama, telematic performance, cybertheater, cyberperformance, hyperformance, cyberformance, digital performance, online theatre ואחרים).

5. Jamieson, H. V. (2008). Adventures in Cyberformance: experiments at the interface of theatre and the internet. Queensland University of Technology.p. 34

6. Second Life הנו עולם וירטואלי אינטרנטי מרובה משתתפים בגרפיקת תלת מימד.

7. מעניין לראות כי שייקספיר מהווה בסיס לעיבודי רשת בשלוש הדוגמאות שניתנו, אך כמובן שישנן דוגמאות נוספות רבות שאינן עיבוד למחזה שיועד לבמה פיזית אלא מותאמים מראש לרשת. אמנות התיאטרון נוטה מטבעה לחזור לטקסטים הקאנוניים שלה ולעבד אותם על פי רוח התקופה והטכנולוגיה, ולכן אין פלא כי חלק ניכר ממופעי התֵּיאַטְרֶשֶׁת מבצעים התקה של חומרים שכבר מוכרים כתיאטרוניים (מחזות שייקספיריים, למשל) אל המרחב הוירטואלי. יש גם לשער כי הקישור למסורות תיאטרוניות מובהקות מסייע בהגדרת התֵּיאַטְרֶשֶׁת כצורה לגיטימית של תיאטרון, גם אם באופן לא מוצהר או מודע.

8. די להזכיר בהקשר זה את מחקריהם שלמרשל מקלוהאן, ז'אן בודריאר, סלבויז'יז'קופול ויריליו. 

9. Carlson, M. (2003). Performance: A Critical Introduction (2nd editio., p. 288). London & New York: Routledge.

10. אמנית הפרפורמנס וחוקרת המדיה סנדי סטון מציינת כבר ב-92', עוד הרבה לפני עידן הרשת החברתית, כי המרחב הרשתי הוא מרחב חברתי בו אנשים נפגשים פנים אל פנים, אך תחת הגדרות חדשות ל'מרחב', ל'פנים' ול'מפגש'. ראו:

Stone, R. A. (1992). "“Will the Real Body Please Stand Up?”: Boundary Stories about Virtual Cultures". In M. L. Bendedikt (Ed.), Cyberspace: First Steps, Cambridge: MIT press. 81-118

11. Schechner, R. (2013). Performance Studies: An Introduction (3rd ed.). London & New York: Routledge.

12. Bentley, E. (1964). The Life of the Drama. New York: Atheneum. p. 36.

 13. ברוק, פ. (1991), החלל הריק תל אביב: אור עם. עמ' 15.

14. הרשת, וודאי שהרשת החברתית נתפסת כמקום ולא רק כטקסט. האדם ממוקם ברשת החברתית באופן לא פחות מוחשי ממיקומו הגיאוגרפי, כפי שמעיד הפוסט המקובל "יצאתי לחופשה, אם צריך אותי אני בפלא או כאן". מכאן ש"הֶיות" האדם בחלל קיברנטי מהווה הֶיות מקביל להיות הפיזי של האדם.

15. Hangout Comedy Club הוא מיזם של ארגון Comic Relief, והוצג לראשונה כחלק מפסטיבל אדינבורו באוגוסט 2013.

16. Auslander, P. (2000)."Liveness, Mediatization, and Intermedial Performance".Degrés: Revue de synthèse à orientation sémiologique, 101(spring), 1–12.